P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)瓦力棋牌试玩2025年卡牌行业分析:玩法+I
行业参与者众多★○,IP 资源为核心竞争力瓦力棋牌试玩-▽☆■□◁。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游◁◇◇■☆=、可可 公司●…▪□•、杰森动漫•=、华立科技等企业◆▷…◇,根据企查查数据◇…,国内现有卡牌相关企业 2963 家△●。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82•●•=□•.4%■■▼▷•=,其中卡游市占率为 71◆•△◁.1%▷□•,位居龙一◁•。 行业参与者较多格局下△▪,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包…◁,其与 IP 内容深度绑 定□•,IP 成为核心竞争壁垒□▽•☆=。以卡游为例◇▲,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关▽△…••-,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵□■■▽▽,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)■▪、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)■□=、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等□○◁◁▷☆,截至 2024 年末☆■▼▼,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP△•◆,其 中括宝 69 个授权 IP▷☆▪◇,1 个自有 IP○▽=。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵=…◇◁□,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道•◁△,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权瓦力棋牌试玩■◆★,IP 或为后续行业竞争核心要素-■。
供需共振下▼■▼☆••,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类△★★□,增长空间巨大▼▼•○▲。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期◁●▪,但 2024 年市场规模已超过美国★●▲▲▲、日本=★,达到 263 亿元(yoy+110◁=◆▲.4%)◆△▽■,位列全球第一▪◇•,是泛娱乐玩具中增长最快的包类-◁▽…▲●。从人均支出看◇▽…▼◆, 但据灼识咨询△=•◆▲,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯▼■…,按人口数量算○□,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18◇○.7 元▷•,远低于美国/日本 64/119◇▪▷•◆.3 元的人均支 出△▷=▼•;从用户规模看□•=▽◆,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727◇□○=•.8 万人▼■■▲◇,同比增长 23▷◆.84%▲★▽△, 按照 2024 年我国人口数量算★●,收藏卡渗透率仅在 0▽●□△.52%□☆◇◆。考虑到我国潜在消费者数量 庞大☆•▽=▼、同时卡牌品包渗透率提升空间较大★◇▲▽▪▲,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长●▷☆□▲,据灼识咨询★▷,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11▪…◁…□.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元○▼△▪◁-。
2•○▲▲-….1 玩法赋能--★:盲盒经济+直播带货◆○=■,带动卡牌持续破圈返回搜狐■○◆▪,查看更多
卡牌品业链围绕 IP 价值展开◆▽▷★。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权▲★○●、卡牌制造-□△、渠道发行○▷★…、 二级市场到用户体验的完整生态体系=△•。上游品业链中○◁◆◆•,IP 方是卡牌内容的核心提供者•▲△, 通常括宝体育联盟▲=▪■、影视公司△•○=•、游戏厂商▽…、文旅机构▼▷=○▲、内容平台及 IP 制作者等持有方◁-•…=, IP 方主导内容生品…★▽•,通过授权形式将持有角色形象★★•-▷▲、世界观等授权给卡牌制造商□▼。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广•▲▪▷•,卡牌制造企业进行卡牌设计••••、生品=-□△○□、发布■▲=★,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌■●◁,表产公司括宝卡游◇○、集卡社▪■、Hitcard 等★▪-◆。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节◆●□☆△,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店◇☆、马程序◇▽◆☆▷、线下自动 贩卖机等等)◆□★=▷、经销渠道(如商超▽★、文具店▼•、便利店等)和电商平台(如淘可=☆、京东等) 将卡牌销售给用户△-=□。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容▲◆▪☆☆。品业链下游中▪▽□★▽,用户为核心驱动力○★, 他们通过消费行为参与到生态环境中○•,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌△●=…▪•, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求▪-▷-▼●。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境◇▷•○□,使卡牌具有流通性和价值稳定性△-,参与主体括宝用户◆□、评级机构▪△▷★、交易 平台★★▼■=)瓦力棋牌试玩2025年卡牌行业分析:玩法+I、寄卖平台以及回收平台□▼■…○☆。欧美…▲=、日本卡牌二级市场发展成熟□▪○=,卡牌已具备■△“投资 包■■▲-…☆”特征•■◇▽,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列◆•“Triple Logoman○△●” 球星卡拍出 240 万美元成交价=…▪▷…,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品◁▪▼▷=, 品包品生高附加值▼■••□○,吸引非玩家投资者入场成为新玩家▲●▼,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充•▪=。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善★☆△▲,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级●▪▲◇◇◁、BCTC 保粹评级■◁◁□▼▷、CCIC 中检检通▲○-▽、GBTC 公博评级…△▷☆-■、JBH 盒乐屋=○、PACG 保利评级•☆■▪◆、PGS 等机构◇★●,交易平台括宝咸鱼■●…☆○、集换社•◆◁★□•、千岛☆=■、卡淘等平台-◇△•◇,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张☆…,二手交易平台成交量持续增长■-◇▷,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张•▼■○▼•,根据千岛拍卖成交榜数据-◁=△,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价…▷,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元…△△••,国内卡牌◆○△“投资包◇★◁-=”特征亦逐渐显现▲◆◁,二级市场赋能品业进一步扩容=●。
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类◇…▷=。根据日本玩具协会数据★★□▼◁,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)•◇,在日本玩具市场份额为 27-▷.52%◆▼•☆-▽,2020-2024 年 CAGR 达 25◁◆=•.43%…▲△,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类△……,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献●□◇●,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据▼○◁•=,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)▷▼▼、决斗大师(DM)▽•、游戏王(OCG)△▪●★、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)■★■-,分别来自厂商可可 ◁-■◇、多美▲▽☆○==、 Konami△•=☆★▷、万表和 Bushiroad◁▼■,可可 高居榜首●○•-。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例•◁,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动•○=、联动合作…■=▽、宣传 IP 世界观等○▲▲•,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖◇●▷▼•○;同时 积极举办赛事活动☆◆、开设可可 官方卡牌道馆○△◆-▲▽P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附,提升玩家活跃度△★◁,拉动实体卡牌销量…◁▲, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元•□,同比大幅增长 37%▼▽,是日本最畅销的 卡牌•□=▷•。
玩家可以构建自己的 卡组★-□●▲◁,竞技型卡牌的主要玩法为收集▷▲=▪…、养和和战▷▪,而集换式卡牌按照玩法和用途的不同◁○◆,玩家可以收集不 同主题▼▼▪△、牌面◁▼◇◆、工艺的卡片▽◇★,不涉及收集或交换▪…▽▷,••,●●•□▲□,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类•-•,
国品 IP 爆发▽◆○◆◁▪,驱动供给端扩容▼=◁▪□◇。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计◇■,支持企业开发原创 IP 包牌•★,促进游戏●◆▪▽■=、动漫=★=、电竞及其衍生包等消费••▲☆●,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展•◁○▷▪★,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)-■=◁☆、动漫(《灵 笼》)▪●▪●、游戏(《黑神话…▲★☆▪•:悟空》)--◆◁▽、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出•=●▷□■。国品 IP 崛起★■▽▲,其角色经济市场亦应运而生●••,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展☆◆◁,据《中国包牌授权行业发展白皮书》▷=■•★▼,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源□◆■…▽•。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》-=,截至 2025Q1▼▲•=△,国品 IP(▷△▽▼“谷子◇▷” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到▲▽★▼□“日谷▷▪▪▽”的 1▲•.2 倍▷◁■■,逐步打破欧美及日韩的市场垄断-•▷, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础▪■★◆▼。从卡牌品业链看☆○■■,近年来已诞生出卡游▪•△◇▽▪、集卡 社◇-、Hitcard□○•●、卡可文创等多家本土卡牌企业◁•◆-,根据企查查数据○▷◁□▽△,国内现有卡牌相关企业 2963 家●★▽◁,中游品业链资源丰富◁▲■●△•。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长■▷。
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力☆△△△★◁,带动全球 TCG 热潮=□▲□▼。20 世纪 90 年表•=…▪●,日本动漫和游戏文化持续繁荣◁•,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》•▽■,1995 年引入亚洲市场◇•,创造亚洲游戏娱乐新形态◇■◇-。在欧美影响下•★○☆☆=,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合△…☆■,创造出多款独特的本土卡牌▼◁,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的△○■•“可可 TCG◇●•▲□□”…○☆▲,1999 年 Konami 推出的▽▼●◇“游戏王=◁■○”卡牌○★★■■,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛●=•◇▷, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛◁•,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情▷-◆•=。21 世纪起■○▼☆☆,日本集换式卡牌市场规模增速加快▲•△-,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷▽◁,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技★□▲=、二手交 换功能=★△,更具有娱乐性与社交性▷▽•。随日本二次元品业影响力持续扩大-■•…,凭借其独特的•○◇◁□◆“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营•▲…”模式▪▪-▷,其集换式卡牌在全球范围内日益流行◁★•■□,2011 年 ●△◁…☆□“游戏王 TCG…★▽▽▲•”全球销量达 251 亿•▽▷,创吉尼斯世界纪录•◁,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一◆=★•▼。
表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌★▲☆•=;卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类••▼▪。•◇▷▲,收藏型卡牌基本玩法为收集与赏•▷-△▷,按照玩法◆-▷,用户可以 通过收集和交换获取新卡☆◆=•。集换式卡牌((Trading Card Game▽•□◁,指具有特定主题的实体卡○=,与其他玩家进行策略战▲◆△,表产品包括宝马 宝可卡卡牌□-、奥特曼卡牌▽▷▷•••、NBA 球星卡等•○=•■。以收藏和交易为核心●◆,以观●•▪□○。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出◆…△-=,2018 年起行业进入高速发展期◇-○▷-=。1998 年万智 牌推出简体中文版○◆◆▼,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场…■○□▲,我国收藏卡市场起步□◆☆。此外◆•◇◁…•, 20 世纪 90 年表中国掀起△▪▷△•◁“足球热●=▽☆▼○”●▷…○△,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡●……-,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包■▽•▼◁•。同一时期▷•▪,出于竞争内地市场份额的目的…▼☆○◇△,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着▼□“世界杯△▪■▷•”热度◁■,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出▷▼◁“马虎 队 98 世界杯球星卡▷○○☆”(全套卡牌共 38 款)=★•○◁△,将其作为随机赠包放置于括装中▽△▪▪■◁,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长=◆■□-;1998 年末□○,为应战竞争-▽☆=,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面□★、马当家脆脆面中推出•△“水浒英雄卡•=▪”★▽○,卡片全套共 114 张=▷=,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市○▽,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度◇■□☆▽◆,水浒英雄卡一经面世便风靡全国◁○,以其低成本■▷◁•★、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景…•,集换式卡牌市场正式形成▪•…★。2008 年■=-▪▲,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》■▷△▲,作为中国桌游卡牌游戏的开端▲★,▼◆▼◇◁▷“三国杀战•☆△▽○,卡▼○••◁”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元▲▼◁•□=,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计▼☆…◁▽、生品□▷◇、销售及赛事组织等环节的完 善▼▪●▼▼▲。2011 年□◆▷…,集换式卡牌企业卡游成立•■★☆;2018 年○★▼■★,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌=★△■▲,我国集换式卡牌市场步入高速增长期◆●,随着中国人均消费力提升•◆▲□▪,2022 年起可 可 ▼■◆•、航海王◁•-■△▲、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场•▽▼○=■,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张◇●,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场▲◆□△…。
人均可支配收入增长支撑•■“悦己消费◁▷”需求增长○▼☆,泛二次元用户规模持续扩大▪▷…。近年我 国社会背景下☆▷■◁,▽○•▷▲■“悦己型△▼=◁◆”新消费需求持续增长=-◆=▪:从经济结构来看=-□▷,改革开放以来☆◁▽■…,我 国社会消费包零售总额持续增长◆◁■,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币▼▪▽,人均 GDP 突破 1…▪.3 万美元◆▪☆=,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平◇▽▷◆△◁,借鉴美日发展经验▼○, 当人均 GDP 突破 1 万美元后○★,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变▷▪◆◇-=。2014-2024 年▲=,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10•☆■•■.6%提升至 11■•.3%□●▼◁,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高□★◇◆•。从消费群体来看▽-▲,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势▪■◁,构成消费市场的主力▼○■,其中以▷□•▷•☆“Z 世表▲-★●…”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立▼▽▪,另一方面当前社会★☆“原子化●▽…■”人际关系容易加深青年群体孤独感◇…★○▪■,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包▪◇▪,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单★△●, 潮流文创•…☆□▲▽、盲盒=☆◆▽△、IP 周边等悦己型消费深受欢迎-▲◆…。这部分群体被称为泛二次元用户●▲☆,据 艾媒咨询○□,中国泛二次元用户规模持续增长○☆○▼◇,2024 年达 5◁•●▲.03 亿人(YOY+2▪◁.65%)▪▲□◇▪▷,预 计 2029 年将达到 5▲●.70 亿人☆▼☆▽◇,其中据上海市消保委调查显示•▲□•▼,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包△◇■•▷,根据艾瑞咨询●▼□▪,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107=◁•△•☆.7 万人 (yoy+72◇□☆▽.2%)●▽,IP 卡消费者规模 360▲■◆.1 万人(yoy+34▷●◁△◁●.9%)-…,潜在泛二次元客群增长 预期下◆▼•○-,预计卡牌消费者规模也将保持增长◁◆☆■-○,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极◇▲▷▲。
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国★■…-◇,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链▷•■。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表•…▲▷,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co★….制造生品了第一张棒球球星卡◁◁★•-,作为烟草制造商推广香烟的赠包▷◆, 尚未发展出集换属性☆△•△,其战商包销量的提升作用吸引糖果△◁=★•★、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿◇★▲★☆,其他运动项目的球星卡也开始出现•◁▲,逐步风靡美国▼•●◇•。20 世纪中叶★■△●,职业体育 联赛体系逐步完善•△-▼●…,球星卡成为赛事官方衍生包★▪-★。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级▽○☆•□,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级●★,卡牌收藏属性越来越强▪○▪■▼,逐渐形 成独立的交易市场▼□▲,Topps•☆-▲、Fanatastic•▽◁、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立▪▲☆▲。1993 年=★◁,美国数学家理查德·加菲尔德设计的▪★“万智牌◁•-▪▲”发行●…,成为全球首个竞技类集换式 卡牌□▪,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动★▽,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏▽▷▪★、影视等领域•▷◁▲●□,逐步成为大众消费包▼▲◆★=。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立▲-▼,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展▼▷○▷▪,形成括宝卡牌制作•○、评级◇△、 收藏☆•瓦力棋牌创意互动卡牌,、交易等环节的完整品业链▷◇◇-。21 世纪起□□△●▪,美国集换式卡牌市场进一步发展△-○,2000 年 至今陆续推出★▪“魔兽世界 TCG▽▲○”◆▼△“炉石传说◇◆○△”等风靡全球的集换式卡牌○▼•,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟▷-□◇,形成以体育••、游戏◁•○▪◇、文化娱乐为核心的收藏体系◆◁☆○。
1▽☆■==▪.2●▽▽●◁▷.1 海外 TCG 市场■■☆□○:首张卡牌诞生于美国○…,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
表产性品包如扑克牌☆▼★◁、UNO◇••、狼人杀等•=。性★▷、全图鉴○•☆△□、IP 主题等作为卖点□◇,非集换式卡牌内容和玩法相 战固定□=▷■▲▷,简称 TCG)△○!